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실감형 콘텐츠 산업 기술분석과 서비스 플랫폼 산업별 구축전략 양장

기본 정보
필자 지식산업정보원 R&D정보센터 지음
출판사 지식산업정보원
페이지 614쪽 210 * 297 mm 판형
출판년도 2020년 06월 15일 출간
판매가 ₩342,000원
시중가격 ₩380,000원
상품코드 P0000BAJ
배송방법 택배
배송비 ₩2,500원 (₩30,000원 이상 구매 시 무료)
ISBN 9791158621445(1158621442)
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상품명 실감형 콘텐츠 산업 기술분석과 서비스 플랫폼 산업별 구축전략 양장
필자 지식산업정보원 R&D정보센터 지음
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페이지 614쪽 210 * 297 mm 판형
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R&D정보센터에서는 실감형 콘텐츠/서비스 플랫폼 산업 분야 원천기술 개발 확보를 통한 경쟁력 강화에 도움이 되고자 관련기관들의 분석 정보자료를 토대로 정리하여 『실감형 콘텐츠 산업 기술분석과 서비스 플랫폼 산업별 구축전략』을 발간하였다. 본서에서는 실감형 콘텐츠/서비스 플랫폼 산업 분야에서 크게 주목받고 있는 AR/VR, 영상 콘텐츠와 게임, 모빌리티, e-커머스/O2O 서비스 플랫폼 산업의 기술 및 시장전망과 생산사례, 산업동향을 수록하였다.


목차

제Ⅰ편 실감형 콘텐츠 산업
제1장 실감형 콘텐츠 산업 기술 현황
1. 실감형 콘텐츠 산업 현황
1) 실감형 콘텐츠 현황과 대응
(1) 산업 개요
가. 일반적 정의
나. 구축 범위
⒜ 가치사슬
⒝ 대표적 분류 방법
다. 기술로드맵 전략분야의 범위
(2) 실감 콘텐츠 산업의 현재와 미래
(3) 실감콘텐츠가 경제사회 전반에 미치는 의미
가. 개인의 삶 측면: 보다 생생한 콘텐츠로 실감나는 여가생활 영위
나. 경제·산업 측면: 산업현장의 능률을 높이고, 부가가치를 창출
다. 공공·사회 측면: 재밌고 실감나는 교육ㆍ훈련으로 효과 극대화
(4) 국내 현황진단 및 대응방향
가. [산업 경쟁력] 기업ㆍ기술ㆍ콘텐츠 경쟁력 부족
나. [성장기반] 산업 도약을 위한 성장기반도 미약
2) 실감형 콘텐츠 시장 분석
(1) 세계 시장 분석
가. 세계시장 동향 및 전망
나. 세계시장 핵심플레이어 동향
⒜ 증강/가상현실(AR/VR)
⒝ 융·복합응용서비스
⒞ 오감/감성콘텐츠
⒟ 홀로그램 융합기술
(2) 국내 시장 분석
가. 국내시장 동향 및 전망
나. 국내 생태계 현황
다. 생태계 핵심플레이어 동향
⒜ 디바이스 관련 주요 핵심플레이어 동향
⒝ 콘텐츠 관련 주요 핵심플레이어 동향
3) 실감형 콘텐츠 정책 분석
(1) 해외 정책 동향
가. 미국
나. EU
다. 일본
라. 중국
(2) 국내 정책 동향
4) 실감형 콘텐츠 정부 중점 추진현황
(1) 新수요 창출
가. 3대 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진
⒜?(XR+공공서비스) 공공서비스에 XR 적용
⒝ (XR+산업) 산업분야에 XR 적용
⒞ (XR+과학기술) 과학기술에 XR 적용
나. 핵심 실감콘텐츠 실증
⒜ 홀로그램 분야
⒝ 가상·증강·혼합현실(VRㆍARㆍMR) 분야
(2) 기술·인프라 고도화
가. 글로벌 선도기술 확보
⒜ 고난이도·도전적 핵심원천기술 확보(단기ㆍ중장기로 구분 추진)
⒝ VR·AR 디바이스 핵심기술 개발(’20~’23)
나. 제작인프라 고도화
⒜ 5G 기반 고품질 실감콘텐츠 제작ㆍ테스트 환경 구축
⒝ 지역별 특화산업 연계 VRㆍAR 콘텐츠 제작인프라 확대
(3) 산업성장 지원
가. 전문기업 육성
⒜ 「5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트」 3대 분야 추진(‘19~‘21)
⒝ 펀드지원 및 네트워킹 지원
⒞ 거점별 특화-연계지원을 통해 기업 성장지원
나. 글로벌 진출 지원
⒜ 주요 국가별 시장정보 제공 및 패키지형 지원 확대
⒝ 글로벌 협력 확대를 위한 국내·외 기반 고도화
⒞ 핵심기술의 글로벌 표준화 주도
(4) 산업생태계 조성
가. 인재 양성
⒜ 프로젝트 기반 현장교육 강화(‘23년까지 4,700명 양성 목표)
⒝ 석·박사급 고급인재 양성 확대(‘23년까지 850명 양성 목표)
나. 제도 개선 및 저변 확산
⒜ 선제적 규제ㆍ사회적 이슈 발굴 및 제도개선 추진
⒝ 실증ㆍ사업화 우선 실시 지원(규제샌드박스, 규제자유특구 활용)
⒞ 대국민 저변 확산
2. 5G 시대 실감형 콘텐츠 기술과 활용분야
1) 5G 시대, 콘텐츠산업의 변화와 시사점
(1) 5G 시대 콘텐츠산업의 트렌드 변화
가. 5G 서비스의 등장 및 특징
나. 5G 서비스로 인한 콘텐츠 패러다임 전환
⒜ 제작
⒝ 유통 및 소비
(2) 5G 시대 분야별 유망 콘텐츠
가. 클라우드 게임
나. 홀로그램 실감 콘텐츠
다. 인터랙티브 콘텐츠
라. 숏폼 콘텐츠
(3) 국내 5G 콘텐츠의 현주소
가. 급변하는 콘텐츠산업에서의 킬러콘텐츠 및 플랫폼의 부재
나. 미국과의 실감형 콘텐츠 기술격차
다. 미비한 VR 콘텐츠 등급 분류
2) 실감형 콘텐츠 기술 분석
(1) 해외 기술 동향
(2) 국내 기술 동향
가. 주요 기술
나. 주요 업체 동향
3) 실감미디어 콘텐츠 유통환경 및 제작기술
(1) 5G 기술이 만들어 가는 미디어 콘텐츠의 변화
가. 콘텐츠 패러다임의 변화
나. 모바일데이터 사용 증가에 따른 모바일 OTT 대중화
다. 5G 기반 VR OTTㆍ플랫폼 서비스의 출현
(2) 초실감 콘텐츠 제작기술 등장과 활용 분야
가. 5G 초실감 미디어 수요 증가에 따른 제작방식 변화
나. 초실감 미디어 제작기술의 활용 분야
4) 미디어 방송 콘텐츠 현황
(1) 5G 네트워크 특성, 대용량 콘텐츠 자율이동 실현이 관건
(2) 5G 제작
가. VR(가상현실) 시스템 구성 및 방송 콘텐츠
나. AR(증강현실) 시스템 구성 및 방송 콘텐츠
다. VR/AR 제작을 위한 Trackless(트랙레스)와 Tracking(트래킹) 차이점 이해
라. 홀로그램(Hologram) 서비스
마. 기타
(3) 5G 서비스, 콘텐츠 투자 동향
(4) 지상파 방송사 5G VR/AR 제작 동향
가. MBC VR/AR 제작 사례
나. KBS VR/AR 제작 사례

제2장 AR/VR 콘텐츠 산업 기술개발 분석
1. AR/VR 산업 기술현황
1) AR/VR 시장 현황
(1) 산업 개요
가. 배경 및 필요성
나. 기술의 정의 및 범위
(2) AR·VR 발전동향과 활용사례
가. AR·VR·MR과 차세대 플랫폼으로서의 성장
나. 최근 AR·VR 활용 사례와 전망
2) AR/VR 산업동향
3) AR/VR 정책동향
(1) 해외 정책동향
(2) 국내 정책동향
(3) VR/AR 산업정책의 평가와 개선과제
가. VR·AR 산업정책 현황
나. 평가 설계 및 결과
⒜ 평가 설계
⒝ 평가 결과
다. 개선 과제
4) AR/VR 기술동향
(1) 해외 기술동향
(2) 국내 기술동향
(3) 기술 경쟁력 분석
(4) 주요 출원인 분석
(5) R&D 투자동향
2. AR/VR 콘텐츠 산업기술 현황
1) AR/VR 콘텐츠 산업 현황
(1) 산업 생태계 분석
가. 디지털콘텐츠 산업의 고부가가치 VR, AR, MR
나. 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 생태계 구조 형성
다. 플랫폼 분야 글로벌 IT기업 선점
(2) 시장 현황
(3) 주요국 정책 및 연구개발
(4) 국내 정부정책
2) AR/VR 콘텐츠 업계 환경 분석
(1) 국내외 업체 현황
가. 해외업체 현황
나. 국내 업체 현황
(2) AR/VR 콘텐츠에 대한 소비자 동향
(3) AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 및 모델 동향
가. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 영역 동향
나. AR/VR 콘텐츠에 대한 비즈니스 모델 동향
3) AR/VR 콘텐츠 기술 심층 분석
(1) 다양한 요소기술 융합
가. 디스플레이- 몰입가시화 기술
나. 인터랙션- 상호작용 기술
다. 콘텐츠 저작 기술- 컴퓨터 그래픽스
라. 스토리 기반 저작 기술
마. 3차원 공간 구성 기술
(2) 향후 MR, 오감 기술, 동적 기술, 다중 사용자 기술 발전
(3) VR, AR, MR 콘텐츠 영향
(4) IP 동향
(5) AR/VR 콘텐츠 보안 및 개발사례
가. AR/VR 콘텐츠 보안기술
⒜ 소프트웨어 기술
⒝ AR/VR 콘텐츠 보안프로그램
나. m-AR/VR 기술의 구성요소 및 개발사례
⒜ 구성요소
⒝ 기술개발 사례
4) VR·AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책 및 사례 분석
(1) VR·AR 등 실감형 콘텐츠를 활용한 교육 정책 동향
가. 5G 시대의 핵심서비스로 등장한 실감형 콘텐츠
⒜ 핵심산업으로 선정된 실감콘텐츠
⒝ 교육에 적용되는 실감콘텐츠
나. 국내·외 실감형 콘텐츠를 활용한 교육 정책 동향
⒜ 실감형 교육 콘텐츠 분야 정부 정책에 대한 수요
⒝ 국내 정책 동향
⒞ 해외 정책 동향
(2) 국내·외 실감형 교육 콘텐츠 사례
가. 재미있게 배우는 체험 놀이터, 초등교육
나. 꿈을 펼치는 진로체험, 중·고등교육
다. 전문가로 나아가는 트레이닝 무대, 대학교육
라. 최고의 전문가가 되기 위한 훈련, 직업교육

제3장 영상콘텐츠 OTT서비스 산업 기술
1. 영상콘텐츠 산업 및 기술동향
1) 온라인 동영상 서비스 현주소와 발전 방안
(1) 온라인 동영상 정의와 유형
(2) 서비스 역사와 경쟁 구도
(3) 포털 계열의 부상과 전략
가. 네이버 동영상 서비스 전략
나. 카카오 동영상 서비스 전략
(4) 확산 배경과 파장
2) 개인 미디어 콘텐츠 유통 현황
(1) 개인 미디어 콘텐츠의 유통 플랫폼의 특성
가. 온라인 동영상 콘텐츠 플랫폼 이용현황
나. 모바일 라이브(비디오 라이브) 서비스 증가
다. 온라인 동영상 플랫폼의 수익 모델
(2) 크리에이터와 온라인 동영상 플랫폼의 관계
가. 유튜브와 크리에이터(유튜버)의 관계
나. 아프리카TV와 크리에이터의 관계
다. 네이버와 크리에이터(뷰스타)의 관계
(3) 온라인 동영상 플랫폼의 크리에이터 지원 프로그램
가. 유튜브
⒜ 온라인 아카데미 강좌
⒝ 유튜브 콘텐츠 랩
⒞ 유튜브 팬페스트
나. 아프리카TV
⒜ BJ 정기후원 제도 (구독하기)
⒝ 인디장르 창작자 육성 및 신규 콘텐츠 제작 지원
⒞ PP와의 협업을 통한 공동제작 또는 이원편성
⒟ 분기별 지역간담회 개최
다. 네이버
⒜ 뷰스타 아카데미 운영 (2018.1~)
⒝ 기타 뷰스타 혜택 제도
2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 기초 및 산업 동향
1) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠산업 동향
(1) 디지털 미디어 환경과 영상콘텐츠 산업 생태계
(2) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성
(3) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형
2) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 서비스 사례 및 특성 분석
(1) 공통점
(2) 특성
(3) 5G
3) 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황
(1) 해외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황
(2) 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황
(3) 정부지원 정책과 만족도
(4) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안
3. OTT 서비스 동영상 콘텐츠 제공 및 산업 현황
1) OTT 시장 이슈 및 플레이어 분석
(1) OTT(Over-the-Top) 개요
가. OTT(Over-the-Top) 개념
나. OTT 서비스의 특징과 확산 배경
다. OTT의 수익 모델과 가치 사슬
라. 글로벌 OTT 시장 현황(이용자 수, 시장 규모)
마. 국내 OTT 시장 현황(이용자 수, 시장 규모)
(2) 국내외 OTT 시장 최근 이슈
가. 해외 시장
⒜ 코드커터(Cord-Cutter), 코드네버(Cord-Never) 증가
⒝ 오리지널 콘텐츠 확보 경쟁 심화
⒞ 콘텐츠 업계에서 활발히 일어나고 있는 OTT 관련 M&A
나. 국내 시장
⒜ OTT 춘추전국시대
⒝ 2018년 폭발적인 성장 보이며 시장 공략 본격화
⒞ OTT와 방송 영상 업계를 둘러싼 합종연횡
(3) OTT 국내외 시장 주요 플레이어 분석
가. 북미 시장
⒜ 넷플릭스: 테크 자이언트로 자리매김한 세계 최대 OTT 기업
⒝ 디즈니: 넷플릭스를 추격하는 미디어 자이언트
⒞ 그 외 북미 사업자들과 신규 출시 예정 서비스
나. 신흥국 시장
다. 국내 시장
⒜ 푹+옥수수 : 대형 사업자 간 합병으로 국내 OTT 자이언트 탄생
⒝ 왓챠플레이, CJ ENM 콘텐츠를 확보한 티빙
(4) 시사점
가. 국내 OTT 시장의 경쟁 구도 분석
나. OTT 부상으로 인한 사업자별 영향력 분석
다. 넷플릭스 진출에 따른 국내 시장의 위협과 기회 요인 주시
라. 가입자 확대, 기술 확보 등 M&A를 통한 비즈니스 기회 확보 필요
2) 주요 OTT 서비스 영상콘텐츠 제공 및 모니터링 정례화
(1) OTT 서비스별 방송콘텐츠 제공 현황
가. 실시간 방송채널 제공 현황
나. 방송프로그램 및 방송영상 클립 제공 현황
(2) OTT 서비스별 웹 드라마ㆍ예능 제공 현황
(3) OTT 서비스별 큐레이션 특징과 유튜브 사례
가. 콘텐츠 큐레이션의 유형
나. 유튜브의 큐레이션 특징 및 인기동영상 목록 분석
다. 유튜브가 제공하는 인기동영상 목록 분석
(4) 시사점과 제언
가. 시범조사 결과의 시사점
나. 시범조사의 제한점
다. OTT 서비스 모니터링의 정례화 필요성

제Ⅱ편 서비스 플랫폼 산업
제1장 서비스 플랫폼 비즈니스 산업 전략
1. 4차 산업혁명시대 플랫폼 비즈니스 현황
1) 4차 산업혁명시대 플랫폼 경제
(1) 온라인 거래 관점 플랫폼 경제
가. 전자상거래 (E-Commerce)
나. 공유 경제 (Sharing Economy)
다. O2O (Online to Offline)
라. 온라인 거래 관점 플랫폼 경제 요약
(2) 소프트웨어 프레임워크 관점 플랫폼 경제
가. 스마트폰 운영체제 사례
나. 소프트웨어 프레임워크 플랫폼 경제
다. 소프트웨어 프레임워크 관점 플랫폼 경제 요약
(3) 플랫폼 경제의 문제점
(4) 4차 산업혁명 시대 플랫폼 경제의 변화
2) 플랫폼 비즈니스 환경 분석 및 사례 현황
(1) 플랫폼 비즈니스 부상 배경
(2) 플랫폼 비즈니스 부상으로 인한 경쟁환경 변화
(3) 제조업의 플랫폼化 사례
가. 도요타, 이팔레트를 기반으로 한 모빌리티 서비스 플랫폼
나. 존디어의 마이 존디어(MyJohndeere)
다. GE 프레딕스(Predix)
(4) 제조업의 플랫폼化를 위한 제언
가. 왜 제조업이 플랫폼 비즈니스를 고민해야 하나
나. 플랫폼을 어떻게 비즈니스에 접목할 수 있나
⒜ 네트워크 효과가 있는지 확인하라
⒝ 하이브리드 비즈니스 모델로 시작하자
⒞ 제품 경쟁력을 확보한 후 플랫폼 비즈니스를 추진하라
3) 플랫폼 비즈니스 수익모델 및 글로벌 기업 전략
(1) 플랫폼 비즈니스 수익모델 현황
가. 핵심 비즈니스 모델의 변화
나. 플랫폼 비즈니스의 수익 모델과 가치평가
⒜ 심플한 수익모델 특징, 그러나 수익 이외 다양한 비즈니스 목표
⒝ 네트워크 효과, 메칼프의 법칙
(2) 글로벌 기업들의 크로스오버 플랫폼 비즈니스 전략
4) 플랫폼 비즈니스 7단계 성공 전략
(1) Questioning (플랫폼 사업에 대한 고민)
(2) Compete or Join(경쟁 및 협력 전략)
(3) Platform Type(구축 플랫폼의 형태와 성격 결정)
(4) Connect(고객 접점 만들기)
(5) Value (플랫폼 핵심 가치 창출)
(6) Monetization (플랫폼 수익화)
(7) Retention (고객 묶어두기)
(8) 결언
2. 서비스플랫폼 산업 기술
1) 서비스플랫폼 산업 현황
(1) 산업 개요
가. 일반적 정의
⒜ 정의
⒝ 필요성
나. 구축 범위
⒜ 가치사슬
⒝ 대표적 분류 방법
⒞ 기술로드맵 전략분야의 범위
(2) 세계시장 분석
가. 세계시장 동향 및 전망
나. 세계시장 핵심플레이어 동향
⒜ IoT 플랫폼
⒝ 모빌리티 서비스플랫폼
⒞ 유통 서비스플랫폼
⒟ 금융 서비스플랫폼
(3) 국내시장 분석
가. 국내시장 동향 및 전망
나. 국내 생태계 현황
⒜ SW/미디어 서비스플랫폼 분야
⒝ 기술 서비스플랫폼
⒞ 제품 서비스플랫폼
⒟ 유통 서비스플랫폼
(4) 생태계 핵심플레이어 동향
가. 다음카카오
나. 네이버
다. 그 외 핵심 플레이어
2) 서비스플랫폼 기술 분석
(1) 해외 기술 동향
가. SW/미디어 서비스플랫폼
나. 콘텐츠 서비스플랫폼
다. IoT 기반 서비스플랫폼
라. 증강현실 서비스플랫폼
마. 금융 서비스플랫폼
(2) 국내 기술 동향
가. 인공지능 및 빅데이터 기술을 활용한 서비스 고도화
나. IoT 기술과 근거리 네트워크 기술을 활용 O2O 서비스 개발
다. VR/AR 디바이스, 등
3) 서비스플랫폼 정책 분석
(1) 해외 정책 동향
가. 미국
나. 유럽
다. 일본
라. 중국
(2) 국내 정책 동향
3. 스마트홈 서비스 플랫폼 분석
1) 스마트홈 산업 생태계 분석
(1) 정의 및 분류
(2) 산업구조
(3) 산업특징
(4) ICT 관점의 기술적 구성 요소
가. 센서(Sensor)
나. 컨트롤러(Controller)
다. 유무선 네트워크
라. 스마트홈 기기(가전제품)
마. 사용자 인터페이스
바. 플랫폼
2) 스마트홈 개발 주체 및 정책 현황
(1) 스마트홈 개발 주체
가. 스마트홈 개발 관점
나. 스마트홈 투자 관점
다. 스마트홈 사업 관점
(2) 주요국 정책 현황
가. 미국
나. 일본
다. 중국
라. 국내
3) 스마트홈 플랫폼 업계 환경 분석
(1) 해외 업체 현황
가. 구글
나. 애플
다. 아마존
라. AT&T
(2) 국내 업체 현황
가. 삼성전자
나. LG전자
다. SK텔레콤
라. LGU+
마. 이 외 기업
4) 스마트홈 플랫폼 기술 심층 분석
(1) 스마트홈 관련 기술 표준화
(2) 스마트홈 서비스 플랫폼 요소 기술
가. 스마트홈 제어 플랫폼
나. 스마트홈 허브
다. 스마트홈 미들웨어
라. 스마트홈 클라우드 시스템
(3) 기술 개발 동향
5) 스마트홈 플랫폼 발전 방향
(1) 스마트홈의 정의 재정립
가. 스마트홈의 필요조건과 충분조건
나. 스마트홈의 플랫폼 비즈니스
(2) 스마트홈의 플랫폼 사업 구축 방안
가. 고객 네트워크 구축(플랫폼 사업의 주체)
나. 플랫폼 서비스 개발
다. 공급자 네트워크 구축
(3) 개인 정보 보호 및 정보 공유 가치의 충돌
가. 고객 현황 정보의 추출
나. 필요로 하는 정보에 대한 정의
(4) 스마트홈 플랫폼 사업과 관련한 주체별 역할
가. 건설산업 : 건설회사 및 발주기관
나. 정보통신산업과 가전산업
다. 정부
라. 플랫폼 사업자
제2장 게임 플랫폼 주요국 산업 유통전략
1. 게임 산업 현황과 전망
1) 게임 산업의 개요
(1) 게임 산업의 정의와 분류
(2) 게임 산업의 주요 특성
(3) 게임 산업의 가치사슬
(4) 온라인 게임의 비즈니스 모델
(5) 모바일 게임의 비즈니스 모델
2) 글로벌 게임 시장
(1) 일본시장, 새로운 세대의 등장으로 시작된 변화
(2) 중국시장, 재개된 판호 차별화되는 주가
(3) 대만/동남아 시장, The Next China
(4) 미국시장, M&A에 주목할 시기
3) 국내 게임 시장
(1) 2019년에는 신작 효과로 주가 반등
(2) MMORPG 포화상태, 차별화 된 게임에 대한 수요 증가
(3) IP 보유 대형사 중심의 빈익빈 부익부 심화
(4) 신작 성과에 따른 주가 변동성 확대 전망
(5) 국내 게임 산업의 수출입 현황
2. 게임 플랫폼 기술 분석
1) 게임 플렛폼 기술개발과 특허동향
(1) 기술개발 이슈
(2) 생태계 기술 동향
가. 해외 플레이어 동향
나. 국내 플레이어 동향
(3) 특허동향 분석
가. 연도별 출원동향
나. 국가별 출원현황
다. 기술 집중도 분석
라. 주요 출원인 분석
(4) 기술진입장벽 분석
가. 기술 집중력 분석
나. 특허소송 현황 분석
2) 게임 플랫폼 유통과 정책
(1) 제작의 플랫폼화와 유통-수익화 전략의 다변화
(2) 게임 유통 플랫폼의 변화 전망
가. 포트나이트, 탈플랫폼 선언
나. 주요 플랫폼별 수수료 정책
⒜ 모바일 게임 유통 플랫폼
⒝ PC게임 유통 플랫폼
다. 게임 유통 플랫폼 특징
⒜ 보안
⒝ 결제수단
⒞ 마케팅 효과
⒟ 비용 절감
⒠ 피처드 효과
라. 게임 유통 플랫폼의 미래
제3장 모빌리티 플랫폼 공유서비스 구축사례
1. 마이크로모빌리티 플랫폼 산업과 기술
1) 마이크로모빌리티 플랫폼 산업 분석
(1) 산업 개요
가. 정의 및 필요성
⒜ 정의
⒝ 필요성
나. 범위 및 분류
⒜ 기술별 분류
⒝ 가치사슬 및 형태별 분류
(2) 산업 및 시장 분석
가. 산업 분석
나. 시장 분석
⒜ 세계시장
⒝ 국내시장
2) 마이크로모빌리티 기술개발 동향
(1) 기술개발 이슈
가. 고수준 ICT와의 연동으로 관련 연구 개발 진행 중
나. 정부 지원
다. 마이크로모빌리티 시장에 대한 인식 부족으로 법ㆍ제도 미비
(2) 생태계 기술 동향
가. 해외 플레이어 동향
나. 국내 플레이어 동향
3) 마이크로모빌리티 특허 동향
(1) 특허동향 분석
가. 연도별 출원동향
나. 국가별 출원현황
다. 기술 집중도 분석
(2) 주요 출원인 분석
(3) 기술진입장벽 분석
가. 기술 집중력 분석
나. 특허소송 현황 분석
2. 스마트 모빌리티 서비스 플랫폼 동향
1) 차량공유 플랫폼 현황
(1) 차량공유 플랫폼
가. 문제 개선하는 기업이 기회
나. 새로운 가치 창출
(2) 차량 공유는 시작에 불과, 추가 모멘트
가. 자율주행차
나. 성장 동력 다각화
⒜ 다각화의 시작은 유휴 자산 활용
⒝ 하나로는 먹고 살기 어렵다
다. 운송네트워크 기업 비장의 무기 ‘데이터’
⒜ 데이터와 구독 모델의 연계
⒝ 제2의 아마존이 탄생할 수 있는 환경
⒞ 데이터를 공짜로? 우버 무브먼트
2) 교통 통합화의 첨병, MaaS
(1) MaaS 플랫폼의 정의
(2) 문제 해결을 위한 스마트 모빌리티 솔루션
3) 공유 경제의 스마트 모빌리티 구축 사례
(1) 카셰어링의 서비스 변화
가. 카셰어링의 개요
나. 카셰어링의 산업적 효용가치
다. 카셰어링 시장의 변화
라. 카셰어링 서비스의 한계점
(2) 카쉐어링 시스템을 통한 스마트모빌리티 구축 사례
가. 다임러 벤츠
나. BMW
다. GM
라. 폭스바겐
마. 르노
바. 포드
사. 도요타
(3) 라이드셰어링의 서비스 변화
가. 라이드셰어링의 정의
나. 라이드셰어링의 유형
(4) 라이드셰어링 시스템을 통한 스마트모빌리티 구축 사례
가. 우버
나. 리프트(Lyft)
다. 그랩(Grab)
라. 디디추싱
마. 모이아(MOIA)
바. 택시파이(Taxify)
사. BlaBlaCar
아. 일본
자. 라이드셰어링 시스템의 한계
3) 스마트시티 기반의 교통정보 통합 시스템 동향
(1) 공유 경제 기반의 도시 재생 프로젝트 성공 사례
가. 네덜란드 사례
나. 소셜 주차 비즈니스 모델을 통한 사례
(2) 빅데이터 분석을 통한 스마트모빌리티 구축 사례
제4장 e-커머스/O2O 서비스 플랫폼 산업
1. e-커머스 플랫폼 산업과 기술 현황
1) e-커머스 플랫폼 산업 비전
(1) 산업 개요
가. 정의 및 필요성
⒜ 정의
⒝ 필요성
나. 범위 및 분류
⒜ 기술별 분류
⒝ 가치사슬 및 용도별 분류
다.. 산업 분석
⒜ 글로벌 셀러(Global Seller)의 등장
⒝ ‘유료 멤버십’을 통한 록인(lock-in) 전략
⒞ 옴니채널(Omni-channel)의 활성화
(2) e-커머스 산업과 유통 분석
가. 전자상거래 인터넷, 그리고 오프라인 유통 업체들
나. 인터넷 기업들의 전자상거래 진출 본격화
⒜ 텐센트: 징둥닷컴과의 연합을 통한 중국 전자상거래 영역 확장
⒝ 구글: 자체 쇼핑서비스 강화 및 유통기업들과의 투자&협력 확대
다. 오프라인 유통업체들의 전자상거래 진출
⒜ 해외 업체들 - 월마트
⒝ 해외 업체들 - 코스트코
⒞ 국내 업체들 - 신세계그룹
⒟ 국내 업체들 - 롯데그룹
(3) 인터넷산업 주요 쟁점
가. 광고시장의 새로운 트렌드 변화
⒜ 아마존 광고: 광고상품과 광고주
⒝ 아마존 광고가 빠르게 성장할 수밖에 없는 이유
⒞ 아마존 광고사업부의 성장
나. 국내 O2O 광고의 고성장
다. 하드웨어사업과의 시너지 창출 가능
⒜ 인공지능 스피커를 중심으로 한 새로운 시장 형성 중
⒝ 하드웨어 점유율
⒞ 아마존의 타 하드웨어판매 배제 전략
⒟ 인터넷 기업들의 전자상거래 시장 진출
(4) 음성서비스 시장 확대
가. 인공지능 스피커 판매의 빠른 증가
나. 음성 서비스
2) e-커머스 플랫폼 시장과 서비스 동향
(1) 시장규모
가. 미국 이커머스 소매시장
나. 미국 이커머스 식품 소매시장
(2) 정책동향
(3) 소비동향
(4) 주요 이커머스 서비스 현황
가. 플랫폼 서비스
나. 배송 서비스
3) e-커머스 플랫폼 기술과 특허 분석
(1) 기술개발 이슈
가. e-커머스, 신기술 활용해 개인화된 쇼핑 경험 견인
나. 활용 방향 및 기대 효과
(2) 생태계 기술 동향
가. 해외 플레이어 동향
나. 국내 플레이어 동향
(3) 특허 동향
가. 특허동향 분석
⒜ 연도별 출원동향
⒝ 국가별 출원현황
⒞ 기술 집중도 분석
나. 주요 출원인 분석
다. 기술진입장벽 분석
⒜ 기술 집중력 분석
⒝ 특허소송 현황 분석
2. O2O 서비스 플랫폼 산업과 기술 현황
1) O2O 서비스 플랫폼 시장현황
(1) 산업 개요
가. 정의 및 필요성
⒜ 정의
⒝ 필요성
나. 범위 및 분류
⒜ 기술별 분류
⒝ 가치사슬 및 용도별 분류
2) O2O 서비스 플랫폼 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
가. 온·오프라인 시장을 매개하는 O2O 서비스
나. 음식배달업 등 글로벌 시장에서도 활약
다. 커머스 영역에서 시작해 생활밀착형으로 진화
라. 경쟁 과열·중소기업 수익성 악화 등은 과제
(2) 시장 분석
가. 세계시장
나. 국내시장
3) 주요 O2O 서비스 플랫폼 기업 현황
4) O2O 서비스 플랫폼 기술개발 동향
(1) 기술개발 이슈
가. 첨단기술의 발달과 더불어 진화하는 O2O 서비스
나. 근거리 통신 기술에 따라 서비스 품질이 향상 가능한 O2O 서비스
다. 미국과 공유경제를 키워드로 시장 친화적인 정책을 유지하는 해외
라. 기존 서비스와의 갈등 관계에 발목 잡힌 국내 O2O 서비스
마. 국내 분야별 서비스 환경
(2) 생태계 기술 동향
가. 해외 플레이어 동향
나. 국내 플레이어 동향
5) O2O 서비스 플랫폼 특허 동향
(1) 특허동향 분석
가. 연도별 출원동향
나. 국가별 출원현황
다. 기술 집중도 분석
(2) 주요 출원인 분석
(3) 기술진입장벽 분석
가. 기술 집중력 분석
나. 특허소송 현황 분석

통계(도표)목록

책 속으로

본서의 특징

신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 확산으로 비대면(언택트) 산업이 인기를 끌면서 VR과 AR을 접목한 서비스들이 점차 고도화되고 있다. 실감형 콘텐츠는 엔터테인먼트뿐만 아니라, 경제사회 전반의 혁신도구로도 활용되어 새로운 부가가치를 창출할 가능성이 높아졌다. 세계 최초 5G 상용화(‘19.4.3.)로 선도적인 실증환경이 마련됨에 따라, 실감콘텐츠 글로벌 주도권을 확보할 수 있는 절호의 기회가 마련되었다. 그러나 국내 실감콘텐츠 분야는 콘텐츠의 양적ㆍ질적 부족, 기업 경쟁력 부족 등으로 시장 활성화에 어려움이 존재한다. 또한 디바이스 관련 일부분야는 글로벌 경쟁력을 갖췄으나, 실감형 콘텐츠 관련 기술은 기술선진국 대비 여전히 낮은 수준이다.

아마존, 구글과 같은 거대 플랫폼 기업들이 유통, 광고, 콘텐츠 등 여러 분야의 시장을 장악하면서, 바야흐로 플랫폼이 화두로 떠오르고 있다. 이에 따라 플랫폼에 대한 수많은 연구와 분석이 등장하고 있지만, 보다 종합적인 관점에서 플랫폼을 바라봐야 할 필요성도 커지고 있다. 특히 국내 기업들이 강세를 보이는 게임/모빌리티/e-커머스/O2O 플랫폼을 중심으로 성장하고 있고 최근에는 각각의 유통 서비스간의 호환성 향상이 화제로 대두되고 있다. 정보통신기술의 발달과 글로벌 네트워크 인프라의 폭발적인 확산에 따라 인터넷을 활용한 서비스 플랫폼은 시간, 공간 제약을 극복한 새로운 경제활동 양식으로 부각한다.

본서가 학계·연구기관 및 관련 산업분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용되기를 바라는 바입니다.

2020. 6

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