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5G로 부상하는 메타버스(Metaverse) 비즈니스와 XR(VR/AR/MR) 기술, 시장전망(2021)

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필자 씨에치오 얼라이언스 편집부 지음
출판사 씨에치오 얼라이언스(CHO Alliance)
페이지 644쪽 A4
출판년도 2021년 04월 21일 출간
판매가 ₩360,000원
시중가격 ₩400,000원
상품코드 P0000BGF
배송방법 택배
배송비 ₩2,500원 (₩30,000원 이상 구매 시 무료)
ISBN 9791186934586(1186934581)
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상품명 5G로 부상하는 메타버스(Metaverse) 비즈니스와 XR(VR/AR/MR) 기술, 시장전망(2021)
필자 씨에치오 얼라이언스 편집부 지음
출판사 씨에치오 얼라이언스(CHO Alliance)
페이지 644쪽 A4
출판년도 2021년 04월 21일 출간
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책소개

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저자소개

저자 : 씨에치오 얼라이언스 편집부





목차

Ⅰ. 5G로 부상하는 XR(VR/AR/MR) 기술과 메타버스 비즈니스 29

1. XR기술과 메타버스 비즈니스 사업환경(C-P-N-D) 분석 29
1-1. 글로벌 5G 상용화 동향 및 전망 29
1) 5G 정의 및 특징 29
(1) 정의 29
(2) 5G 특징 30
(3) 분류 방법 32
2) 국내외 5G 시장 동향과 전망 33
(1) 세계시장 33
(2) 국내시장 34
3) 주요국 5G 상용화 현황 및 정책 동향 35
(1) 미국 35
(2) 영국 37
(3) 일본 38
(4) 중국 40
(5) 국내 41
4) 5G 기술 동향 및 유망 분야 43
(1) 5G 기술 특징과 파급 효과 43
(2) 5G 분야 주요 참여자별 추진 동향 45
(3) 5G 기반 유망분야 50
1-2. 5G핵심서비스, 실감콘텐츠 시장동향과 전망 58
1) 실감콘텐츠의 개요 58
(1) 정의 58
(2) 부상 배경 59
(3) 실감콘텐츠 10대 서비스 유형 60
2) 실감콘텐츠 국내외 정책 동향 61
(1) 주요국 정책 동향 61
(2) 국내 정책 동향 62
3) 국내외 실감콘텐츠 개발과 활용, 시장동향 63
(1) 해외 실감콘텐츠 개발과 활용, 시장동향 63
(2) 국내 실감콘텐츠 개발과 활용, 시장동향 66
(3) 국내외 VR/AR 시장 전망 68
4) 국내외 5G와 AI 등 신기술 결합 실감콘텐츠 사업 동향과 전망 69
(1) 5G기반 국내외 실감 콘텐츠 개발 및 사업동향 69
(2) AI 등 첨단 신기술 통한 실감콘텐츠 개발동향 73
1-3. 3D 콘텐츠 제작 기술 동향 76
1) 3D 콘텐츠 제작기술 개요 76
(1) 3D 콘텐츠 개념 76
(2) 3D 콘텐츠 자동화 기술 등장 77
2) 3D 콘텐츠 생성 요소기술 개발 동향 78
3) 과제와 전망 83
1-4. 홀로그램(Hologram) 기술과 시장전망 84
1) 홀로그램 기술 개요 84
(1) 정의 84
(2) 기술별 분류 84
(3) 5G 시대에 재조명받는 디지털 홀로그램 기술개발 동향 85
2) 홀로그램의 활용분야와 주요 서비스 88
(1) 홀로그램 기술별 주요 서비스 분야 88
(2) 홀로그램 서비스 활용 사례 90
3) 홀로그램 산업 시장 동향과 발전방향 91
(1) 국내외 시장동향과 전망 91
(2) 홀로그램 발전방향과 응용사례 94
1-5. XR(VR·AR·MR) 디바이스 개발동향과 전망 97
1) XR 디바이스 사업환경 97
(1) C-P-N-D의 한축 97
(2) 코로나19 팬데믹과 VR/AR 최근 이슈 98
2) 해외 XR 디바이스 개발동향과 전망 100
(1) XR 디바이스 개발동향 100
(2) VR·AR 주요 제품 출시 동향 101
3) 국내 XR 디바이스 개발과 시장동향 103
(1) XR 디바이스 개발동향 103
(2) VR·AR 주요 제품 출시 동향 104
4) 과제와 대응방안 107
(1) 핵심기술 개발과 공공 수요창출 지원 107
(2) 규제혁신 및 VR·AR 디바이스 제작·이용 가이드라인 수립 108
1-6. 글로벌 주요국 XR 정책 동향 109
1) 주요국 XR 정책과 동향 109
(1) 미국 110
(2) EU(영국) 111
(3) 중국 113
(4) 일본 114
(5) 기타 116
2) 국내 XR 정책과 동향 117
(1) XR산업 정책 추진 경과 117
(2) 확장현실(XR) 산업육성 적극화 118

2. 급부상하는 메타버스(Metaverse) 기술과 사업화 동향 120
2-1. 메타버스 개요 120
1) 정의 및 특징 120
(1) 메타버스(metaverse) 정의 120
(2) 메타버스 특징 122
(3) 진화하는 메타버스 기술 124
(4) 가상융합경제와 메타버스 126
(5) 메타버스 서비스 기반 기술 129
2) 메타버스 시장전망 130
(1) 메타버스 5대 이슈 130
(2) 메타버스 시장전망 132
(3) 메타버스 기술혁신으로 성장 가속 135
(4) 메타버스 분야 투자 확대 139
3) 메타버스 플랫폼 개발 동향과 전망 140
(1) 게임, SNS 등 서비스 플랫폼과 결합되어 급속히 확산 중 140
(2) 메타버스 제작·구현 플랫폼이 게임을 넘어 전 산업에 확대 적용중 141
(3) 비대면 협업플랫폼으로도 주목 142
(4) 새로운 플랫폼도 지속적으로 등장 143
4) 메타버스 활용과 대응 전략 143
2-2. 국내외 메타버스 유력기업 동향과 사업전략 148
1) 로블록스, (Roblox 게임) 148
(1) 게임을 넘어선 메타버스 대표기업 148
(2) 핵심 경쟁력은 ‘게임 개발 생태계’ 149
(3) 가상화폐, ‘로벅스’ 도 새로운 수익원 150
2) 에픽 게임즈, 포트나이트(Fortnite,게임) 152
(1) Z세대 소셜플랫폼, 세계 1위 게임, ‘포트나이트’ 152
(2) 에픽게임즈의 게임개발 엔진, ‘Unreal’ 154
(3) 수익모델과 Epic direct payment, ‘V-buck’ 인앱결제 155
3) 유니티소프트웨어, (Unity, 게임엔진) 156
(1) 게임 개발용 SW기업에서 메타버스 SW기업으로 156
(2) 게임엔진 중 최고의 점유율, 유니트 156
(3) 메타버스에 강점을 지닌 게임엔진과 유니티 157
?(4) 유니티 수익구조 158
(5) 기업인수와 성능개선 지속 159
4) 페이스북, (‘Oculus Quest2’ 기기, ‘Horizon’ 플랫폼) 159
(1) VR 대중화를 노리는 ‘Oculus Quest2’ 159
(2) 가상생활 플랫폼 ‘Horizon’ 등 메타버스 생태계 다양화 160
(3) 차세대 ‘AR 글래스와 손목밴드’ 공개 161
5) MS, 메쉬(Mesh, 협업 플랫폼) 161
(1) 홀로렌즈 등 기기에서 솔루션 까지 생태계 확대 161
(2) 협업 플랫폼, ‘Mesh’ 공개. 162
6) 엔비디아, (‘옴니버스’, 협업 플랫폼) 163
(1) GPU에서 메타버스로 163
(2) 메타버스 구현을 위한 가상협업 플랫폼, ‘옴니버스’ 164
7) 애플, (‘ARKit’, AR글라스, VR장갑) 165
(1) 개발 플랫폼, ‘ARKit’, VR장갑 특허 등 메타버스 시대 대비 165
(2) 애플, AR에 특히 주목, AR글래스 준비중 166
8) NAVER, ‘제페토’ 167
(1) 국내 대표 메타버스 플랫폼, ‘제페토’ 167
(2) 제페토, 수익모델 167
(3) 아바타 플랫폼 ‘제페토’ 글로벌 10대 겨냥 168
9) 하이브(구, 빅히트), ‘위버스(Weverse)’ 169
(1) 자회사 비엔엑스(beNX)가 개발 및 운영하는 앱, ‘위버스’ 169
(2) 수익모델 169
(3) 메타버스로 주목받는 ‘위버스’ 170
10) SKT, ‘점프 버추얼 밋업’ 171
(1) 메타버스 플랫폼, ‘점프 버추얼 밋업’ 171
(2) 메타버스 ‘캠퍼스’, ‘채용공간’ 활용 172
11) 기타 173
(1) 엔씨소프트, ‘유니버스’ 173
(2) 자이언트스텝, 시각특수효과기술(VFX)로 실감콘텐츠 제작 173
(3) 현대오토에버, ‘네오-트리다이브(NNNEO-TriDive)’ 엔진 175
(4) ㈜위지윅스튜디오, CG/VFX 기술 기반 메타버스 본격화 176
(5) 덱스터, 국내 1위 시각특수효과(VFX) 전문업체 177
(6) 알체라, AI 얼굴인식기술로 주목 177
(7) 유티플러스 인터랙티브 178
2-3. 메타버스 비즈니스 사례와 전망 179
1) 메타버스 생태계와 사업 특성 179
(1) 메타버스 생태계 179
(2) 메타버스 사업 특성 182
2) 메타버스와 게임산업 185
(1) 메타버스의 최대 시장 게임산업 185
(2) 게임 자유도 높이고 가상자산 접목 186
(3) 게임에서 SNS등 플랫폼으로 확대중 187
3) 메타버스와 엔터테인먼트 산업 189
(1) 엔터테인먼트로 확대해가는 메타버스 189
(2) 다양한 수익모델 발굴에 유리 190
(3) ‘K팝 메타버스 프로젝트’ 193
4) 메타버스와 교육산업 194
(1) COVID-19로 비대면 교육 솔루션 주목 194
(2) 주요 솔루션 개발동향 194
5) 메타버스와 블록체인 산업 195
(1) 블록체인ㆍ가상자산, 메타버스 접목에 유리 195
(2) 게임업체, 가상자산 결합 시도 198
(3) 메타버스에서 활성화되는 토큰(가상화폐) 200
6) 기타 활용사례와 전망 201
(1) 시뮬레이션(디지털 트윈) 201
(2) 원격 협업, 가상사무실 202
(3) 카지노 202
(4) 채용 203
(5) 패션 204

Ⅱ. XR(VR/AR/MR) 기술, 응용분야별 시장실태와 전망 209

1. XR(VR/AR/MR) 기술 분야별 시장실태와 전망 209
1-1. XR(VR/AR/MR) 기술 및 산업 개요 209
1) XR(VR/AR/MR)의 개념과 특징 209
(1) XR 개념과 정의 209
(2) XR의 부상 배경 210
(3) XR 기술성숙도와 발전방향 211
2) 코로나19와 비대면 시대의 XR 기술 217
(1) 비대면 시대의 도래 217
(2) 비대면 시대, XR이 주목받는 이유 218
(3) 코로나 19로 인한 XR(VR/AR) 활용 사례 224
(4) 비대면 사회 대응방안과 XR 도입효과 231
1-2. 국내외 XR(VR/AR/MR) 관련 주요기업 동향 235
1) 글로벌 유력기업 동향 235
(1) 페이스북(Oculus) 235
(2) 애플(Apple) 237
(3) MS(Microsoft) 238
(4) 구글(Google) 240
(5) 소니(Sony) 241
(6) 삼성전자(Samsung) 243
(7) 매직리프(Magic Leap) 244
(8) 버츄어웨어(Virtualware) 245
(9) 펀더멘탈 서저리(Fundamental Surgery) 246
2) 국내외 통신기업 동향 247
(1) 글로벌 통신서비스 기업 동향 247
(2) 국내 통신서비스 기업 동향 248
1-3. XR(VR/AR/MR) 시장 전망 250
1) XR(VR/AR/MR) 시장전망 250
(1) 세계 VR/AR/MR 시장전망 250
(2) 국내 VR/AR 시장전망 251
(3) XR산업과 융합산업 시장전망 252
2) XR(VR/AR/MR)세부 시장별 동향과 전망 254
(1) VR·AR 하드웨어(디바이스) 시장 전망 254
(2) VR·AR 소프트웨어 시장전망 257
(3) 권역별/국가별 시장전망 258
(4) VR·AR 기술이 가장 많이 적용되는 분야 258
3) XR(VR/AR/MR) 관련 법·규제 이슈 260
(1) VR/AR 관련 규제 이슈와 대응방안 260
(2) VR/AR 기술 확산에 따른 사회적 이슈 268
4) XR시대의 과제와 전망 271
(1) XR시대로의 진입 271
(2) IDC, ‘VR·AR·MR, 신기술 및 트렌드와 시너지 효과 기대’ 273

2. XR(VR/AR/MR) 유망 활용분야별 시장실태와 전망 274
2-1. XR기술 유망 활용분야별 시장실태와 전망 274
1) 의료 분야 274
(1) 교육·훈련 275
(2) 진료·치료 275
(3) 수술 276
2) 제조/물류 분야 276
(1) 작업자 능력 증강 277
(2) 원격협업 277
(3) 디지털 트윈 277
3) 유통/마케팅 분야 278
(1) 광고·가상체험 278
(2) VR 마켓플레이스 280
4) 교육 분야 280
(1) 초·중등 교육 281
(2) 대학교육 281
(3) 전문·직업교육 282
5) 도시/사회/공공 분야 282
(1) 도시 282
(2) 건축 283
(3) 공공 283
6) 군/방위산업 분야 283
(1) VR 군사훈련 시스템 285
(2) AR 군사훈련 시스템 285
2-2. XR기반 시뮬레이션(교육/훈련) 시장 동향과 전망 287
1) 개요 287
2) XR기반 교육/훈련 용도 분석 287
(1) XR교육훈련 용도 조사 287
(2) XR교육훈련 용도의 유형별 분류 287
(3) 교육훈련 시장 분석 289
(4) XR교육훈련 용도별 편익 분석 292
3) XR기반 교육/훈련 주요 사례와 전망 294
(1) VR·AR 기반 항공정비 교육훈련 294
(2) VR·AR 기반 선박 건조 및 정비, 운항 교육훈련 295
(3) VR·AR 기반 CNC 교육훈련 296
(4) VR 기반 용접 교육훈련 297
(5) VR 기반 지게차 교육훈련 298
(6) VR·AR 기반 화학안전 대응 훈련 299
(7) VR·AR 기반 화재진압(소방관) 교육훈련 300

3. 국내 5G+전략(융합서비스) 분야 주요 정책과 추진 전략 306
3-1. 2021년도「5G+ 전략」추진계획(안) 306
1) 추진 배경 306
2) 그간의 현황·성과 진단 307
(1) 주요 추진현황 307
(2) 주요 성과 309
(3) 평가 311
3) 2021년 5G+ 추진방향 313
(1) 기본방향 313
(2) 중점 추진방향 314
4) 주요 추진과제 315
(1) 5G 전국망 조기구축 촉진 315
(2) 5G 융합서비스 활성화 317
(3) 장비·디바이스 산업의 선순환 구조 강화 321
(4) 글로벌 생태계 선도 323
(5) 지속성장 기반 강화 324
5) 향후 일정 325
6) 2021년 5G+ 전략산업별 세부ㆍ내용 326
(1) 15대 핵심산업 및 서비스별 내용 326
3-2. 모바일 엣지컴퓨팅(MEC) 기반 5G 융합서비스 활성화 방안 354
1) 추진 배경 354
(1) 세계 최초 5G 상용화에 성공했으나, 5G를 활용한 서비스는 미흡 354
(2) 디지털 뉴딜을 선도할 혁신적 서비스를 위해 모바일 엣지컴퓨팅 필요 354
(3) 5G 산업 생태계 구축을 위해 MEC기반 5G 융합서비스 활성화 추진 354
2) MEC 적용 필요성 354
(1) MEC는 트래픽을 효과적으로 관리하고 네트워크에 지능을 부여 354
(2) MEC는 현장에 특화된 서비스를 구현하는 5G 로컬 허브 355
3) 국내·외 MEC 생태계 현황 356
(1) 글로벌 시장은 급격한 성장이 전망되나, 아직 상용화 초기 단계 356
(2) 국내 시장은 이통사 주도의 초기 서비스 시범적용·출현 단계 357
(3) MEC 플랫폼, 장비·단말 분야의 국내 기업 주도권은 낮음 358
4) 시사점 360
5) 전략 및 세부 추진과제 361
(1) 시장 선도를 위한 선제적 투자 362
(2) 시장 참여 기반 조성을 통한 생태계 활성화 366
(3) 전·후방 산업 연계를 통한 경쟁력 강화 370
6) 기대 효과 374
3-3. 5G 특화망 정책방안 378
1) 5G 특화망 개념 378
2) 현황 및 필요성 378
3) 주요 내용 380
4) 향후 일정 383

4. 국내 XR(VR/AR/MR) 관련 산업 지원정책과 동향 384
4-1. 가상융합경제 발전 전략 384
1) 추진배경 384
2) 가상융합경제의 중요성 385
(1) 의미와 특징 385
(2) 태동의 핵심요인 386
3) 해외동향 및 국내 현주소 387
(1) 해외동향 387
(2) 국내 현주소 388
4) 전략의 필요성 및 추진방향 390
(1) 전략의 필요성 390
(2) 추진방향 391
5) 비전 및 추진전략 392
6) 추진과제 393
(1) (전략1) 경제사회 전반의 XR 활용 확산 393
(2) (전략2) 선도형 XR 인프라 확충 및 제도 정비 401
(3) (전략3) XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원 406
7) 기대효과 413
8) 추진체계 및 과제별 추진일정 414
4-2. 2021년도 가상융합기술(XR) 확산 프로젝트 416
1) 사업 목적 416
2) 지원 분야 416
(1) XR 플래그십 프로젝트(NIPA) 416
(2) 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트(RAPA) 417

Ⅲ. XR, 메타버스 관련 기술 특허 및 기술개발로드맵, 연구테마 현황 421

1. XR, 메타버스 관련 기술 특허 및 중소기업형 기술개발로드맵 421
1-1. 실감형 콘텐츠 관련 기술 특허분석 421
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 421
(1) 연도별 출원동향 421
(2) 국가별 출원현황 422
(3) 주요 출원인 분석 423
2) 영상 콘텐츠 424
(1) 연도별 출원동향 424
(2) 국가별 출원현황 425
(3) 주요 출원인 분석 426
3) 실감형 콘텐츠 저작도구 427
(1) 연도별 출원동향 427
(2) 국가별 출원현황 428
(3) 주요 출원인 분석 429
4) 모션처리 미들웨어 430
(1) 연도별 출원동향 430
(2) 국가별 출원현황 431
(3) 주요 출원인 분석 431
5) 입출력처리 미들웨어 433
(1) 연도별 출원동향 433
(2) 국가별 출원현황 434
(3) 주요 출원인 분석 434
6) 데이터 스트리밍 미들웨어 436
(1) 연도별 출원동향 436
(2) 국가별 출원현황 437
(3) 주요 출원인 분석 438
1-2. XR(VR/AR/MR)관련 기술 특허분석 439
1) 실감영상 특허 출원 동향 439
(1) 연도별 동향 439
(2) 출원인별 동향 439
(3) 실감영상 구현 핵심기술 441
2) 증강현실 앱 특허 출원 동향 443
(1) 연도별 동향 443
(2) 출원인별 동향 444
3) 홀로그램 기술 특허 출원 동향 445
(1) 연도별 동향 445
(2) 출원인별 동향 445
1-3. 실감형 콘텐츠 관련 기술 분야 기술로드맵 448
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 448
(1) 핵심 요소기술 448
(2) 기술로드맵(2021-2023) 449
(3) 핵심 요소기술 연구목표 450
2) 영상 콘텐츠 451
(1) 핵심 요소기술 451
(2) 기술로드맵(2021-2023) 452
(3) 핵심 요소기술 연구목표 453
3) 실감형 콘텐츠 저작도구 454
(1) 핵심 요소기술 454
(2) 기술로드맵(2021-2023) 454
(3) 핵심 요소기술 연구목표 455
4) 모션처리 미들웨어 456
(1) 핵심 요소기술 456
(2) 기술로드맵(2021-2023) 456
(3) 핵심 요소기술 연구목표 457
5) 입출력처리 미들웨어 458
(1) 핵심 요소기술 458
(2) 기술로드맵(2021-2023) 458
(3) 핵심 요소기술 연구목표 459
6) 데이터 스트리밍 미들웨어 460
(1) 핵심 요소기술 460
(2) 기술로드맵(2021-2023) 460
(3) 핵심 요소기술 연구목표 461

2. XR, 메타버스 관련 기술 연구개발 테마 462
2-1. 2021년 디지털콘텐츠(XR플래그십, 5G콘텐츠 플래그십)사업 462
1) 소방안전관리자용 화재 초기 대응력 향상시스템 462
2) XR기반 공군 통합교육훈련 시스템 465
3) XR기반 건설 설계 혁신 시스템 467
4) XR기반 조선·해양 설계·공정 시스템 469
5)『현실세계 XR 메타버스 프로젝트』(Realworld XR Metaverse) 471
6) 코로나블루 대응 바이오센서 기반 XR 디지털 치료제 개발 480
2-2. 2021년 문화기술(CT) 연구개발사업(콘진원) 482
1) 실시간 조명 및 공간 분석 정보 기반 모바일 증강 현실 기술 개발 482
2) Virtual Spot : 비디오 월 중심 버추얼 프로덕션 파이프라인 구축 기술 개발 484
3) 텍스트 서술 기반 캐릭터 애니메이션 합성 기술 개발 486
4) DeepToon : 웹툰 자동 생성 기술개발 489
5) Game Now : e-스포츠 서비스를 위한 인공지능 기반 실시간 게임 분석 기술 개발 493
6) 인공지능 기반 개방형 한문 고서 번역 및 해석 지원 기술 개발 496
7) 1인 기업 및 소상공인의 문화상품 유통을 위한 소셜 XR 쇼룸 기술 개발 499
8) 청각장애인의 음악향유를 위한 음악 및 댄스 실감가시화 기술 기발 501
9) 시청각 장애인의 문화예술 창작 및 협업 지원 기술 개발 503
10) 대규모 관람자의 가상 참여가 가능한 실시간 인터랙션 기반 가상현실 공연 제작
플랫폼 기술 개발 505
11) 비대면 전통공연을 위한 공연현장 고품질 3D 퍼포먼스 생성 및 XR서비스 플랫폼
기술개발 508
12) 디지털 트윈 기반 공연제작 시뮬레이션 기술 개발 511
13) 문화시설 안심 관람환경 조성을 위한 디지털 방역 및 운영기술 개발 514
14) 아카이빙 솔루션을 적용한 5G 클라우드 기반 실감형 경량화 전시 플랫폼 개발 517
15) 인공지능 기반의 사진/회화 융합 및 확장생성 콘텐츠 제작기술 개발 520
2-3. 2021년 제1차 정보통신·방송 기술개발사업 524
1) AR/MR 적용 4디옵터 초점조절을 제공하는 HOE 기술 개발 524
2) 실·가상 환경 해석 기반 적응형 인터랙션 기술 개발 527
3) 실 공간 대상 XR 생성 및 변형/증강 기술 개발 531
4) 초실감 홀로그램 생성을 위한 실시간 고속 렌더러 기술 개발 534
5) 병리진단을 위한 홀로그램 편광 토모그래피 기술 개발 537
6) 디지털 홀로그램 재생 색-공간 계측 기술 개발 540
7) 가상-실공간 사용자 감성 경험을 위한 지능형 콘텐츠 응용 기술 543
8) 실사 수준의 디지털 휴먼 생성과 30fps급 실감 렌더링 기술 개발 545
9) 실내 공간의 XR 환경 전환을 위한 공간 적응형 프로젝션 콘텐츠 생성 기술 개발 549
10) 멀티 모달 감각 인터페이스를 활용한 가상현실 콘텐츠의 실감 극대화 인터랙션 기술 개발 552
11) 디바이스 성능에 따라 변화하는 클라우드 기반 XR 콘텐츠 변환 및 서비스 기술 개발 555
12) 대용량 CAD의 시점 기반 XR 가시화와 3D 자동 변환 기술 개발 558
13) 인물의 행동 양식을 모방하는 극사실적 실사 인물 동영상 합성 기술 및 판별 기술 개발 561
2-4. 2020년 정보통신·방송 기술개발사업(홀로그램 기술) 564
1) (총괄) 플렌옵틱 기반 홀로그램 핵심 기술개발 564
2) (세부2) 중대형 공간용 초고해상도 비정형 플렌옵틱 영상 저장/압축/전송 기술 개발 568
3) (세부3) 중대형 공간용 초고해상도 비정형 플렌옵틱 동영상 획득 기술 개발 571
4) (총괄) 디지털 홀로그램 프린팅 핵심 기술개발 574
5) (세부2) 보안 및 도서를 위한 홀로그램 리소그래피용 장비 및 인쇄 기술 개발 577
6) (세부3) 딥러닝 기반의 5G 서비스 실시간 홀로그램 획득 및 전처리 기술 개발 581
7) (세부4) 다시점 영상기반의 홀로그래픽 스테레오그램 프린팅 기술 개발 583
8) (총괄) 홀로그래피 기반 측정/검사 핵심 기술개발 587
9) (세부2) 홀로그램 기반의 위상 검출용 디지털 홀로그래피 메트롤로지 기술 개발 591
10) (세부4) 플렌옵틱 현미경 영상 획득 및 검진 기술 개발 594
11) (총괄) 대형 HOE 및 홀로그램 콘텐츠 기술개발 597
12) (세부2) 고효율성 고투명성 대화면 HOE 스크린 기술 개발 600
13) (세부3) 홀로그램 복원 및 측정검사용 저작 모듈 기술 개발 603
14) (총괄) 디지털 홀로그램 윈도우 재현 기술개발 606
15) (세부2) 고효율 상용차용 홀로그램 HUD 재현 기술 개발 609
2-5. 2020년 정보통신·방송/전자시스템 전문기술개발사업(XR기술) 612
1) 5G 연계 고시인성 광시야 AR 광학모듈 핵심기술 개발 612
2) 상용 CPU/AP와 연동 가능한 AR 기기용 저전력 저지연 공간 내 위치 추적 코프로세서
SoC 개발 613
3) 5G 연계 산업유형별 폼펙터를 적용한 산업용 AR기기 참조모델 개발 614
4) 제조현장의 통합 작업지원을 위한 산업용 AR 지원 플랫폼 기술개발 615
5) (총괄) 경량 AR 디바이스 핵심기술개발 617
6) (세부2) 야외 시인성 확보 가능한 AR 디바이스용 영상표시장치 기술 개발 620
7) 초박형 렌즈 및 초경량 프로젝션 기술 기반 AR 디바이스 기술개발 622
8) VR·AR 디바이스용 MTP 저지연 마이크로디스플레이 기술 개발 625
9) 가상공간구성을 위한 5G 기반 3D 공간 스캔 디바이스 기술 개발 628
10) 5G 기반 저지연 디바이스 - 엣지클라우드 인터랙션 기술 개발 630
11) 5G 엣지클라우드 기반 VR·AR 저지연 스트리밍 기술 개발 633
12) VR·AR 콘텐츠 비가시 영역 영상 복원 기술 개발 635
13) 환경에 반응하는 VR·AR 가상 휴먼객체 생성 기술 개발 638
14) VR·AR 가상공간 포인트 클라우드 제어 기술 개발 640
15) 이용 환경을 반영하는 자율적 VR·AR 콘텐츠 생성 기술개발 642

표 목차

Ⅰ. 5G로 부상하는 XR(VR/AR/MR) 기술과 메타버스 비즈니스 29
〈표1-1〉 5G의 3대 특징과 기대 효과 31
〈표1-2〉 5G 이동통신의 기술별 분류 32
〈표1-3〉 5G+ 세계 시장 전망(단위: 십억 달러, %) 33
〈표1-4〉 차세대 통신 국내시장 전망(단위: 억원, %) 34
〈표1-5〉 5G로 인한 사회 경제적 가치(10개 산업분야)(단위: 억원) 34
〈표1-6〉 미국 4대 이동통신사 상용화 현황 36
〈표1-7〉 미국 5G 주파수 할당 계획 36
〈표1-8〉 일본 4대 이동통신사 상용화 추진 현황 39
〈표1-9〉 중국 3대 이동통신사의 상용화 추진 현황 40
〈표1-10〉 중국 지방정부 5G 기반 AR·VR 활성화 정책 현황 41
〈표1-11〉 국내 통신사별 5G 기반 서비스 현황 42
〈표1-12〉 국내·외 주요 통신사 5G 추진 동향 46
〈표1-13〉 국내 5G 네트워크 장비 업체 현황 49
〈표1-14〉 전세계 1인당 평균 스마트폰 데이터 소비량 전망(단위 : GB, 배) 51
〈표1-15〉 기존 이동통신 대비 (4G) 5G 핵심성능 비교 59
〈표1-16〉 실감콘텐츠 10대 서비스 유형 61
〈표1-17〉 주요국 R&D 투자현황 62
〈표1-18〉 우리나라의 실감콘텐츠 정책 동향 63
〈표1-19〉 글로벌 ICT 기업 투자 동향 64
〈표1-20〉 산업분야별 실감콘텐츠 적용 현황 64
〈표1-21〉 국내 ICT 기업 동향 67
〈표1-22〉 국내 실감콘텐츠 개발·적용 사례 67
〈표1-23〉 해외 주요국의 5G 상용화 현황 70
〈표1-24〉 글로벌 이동통신사업자의 5G 기반 실감콘텐츠 사업 동향 71
〈표1-25〉 국내 이동통신사 5G 기반 디지털 콘텐츠 동향 및 사례 73
〈표1-26〉 실감콘텐츠 산업 가치사슬에서 인공지능 적용 사례 75
〈표1-27〉 홀로그램 기술범위 85
〈표1-28〉 미디어 내 홀로그램 적용 사례 90
〈표1-29〉 컨시어지 홀로그램 서비스 제품 95
〈표1-30〉 인터랙션 홀로그램 서비스 제품 사례 96
〈표1-31〉 해외 VR 주요 제품 출시 동향 101
〈표1-32〉 해외 AR 주요 제품 출시 동향 102
〈표1-33〉 국내 VR 주요 제품 출시 동향 104
〈표1-34〉 국내 AR 주요 제품 출시 동향 105
〈표1-35〉 마이크로 디스플레이 패널과 특징 106
〈표1-36〉 광학부품과 특징 106
〈표1-37〉 기타 칩, 센서, 보드, 카메라부품과 특징 107
〈표1-38〉 주요 선진국 VR·AR·MR 정책 및 투자 현황 109
〈표1-39〉 Edsim 챌린지 수상 기업 111
〈표1-40〉 영국 창의산업 클러스터 VR/AR 관련 프로그램 112
〈표1-41〉 2019∼2020년 중국 지방 정부 XR 산업 관련 주요 정책 예시 113
〈표1-42〉 일본 국토 교통 데이터 플랫폼 기능 115
〈표1-43〉 국내 XR 관련 주요 정책 118
〈표1-44〉 6대 산업 XR 플래그십 프로젝트 개요 119
〈표1-45〉 메타버스의 4가지 유형 특징과 적용사례 123
〈표1-46〉 일본 ?XR시장 규모 추이와 전망(단위:?억 엔) 133
〈표1-47〉 용도별 AR/VR?헤드셋 시장 점유율 전망 134
〈표1-48〉 주요 VR 기기 비교 135
〈표1-49〉 메타버스 게임기반 플랫폼 140
〈표1-50〉 메타버스 SNS기반 플랫폼 141
〈표1-51〉 로블록스 주요 지표 148
〈표1-52〉 주요 메타버스 플랫폼 특징과 지표 181
〈표1-53〉 주요 메타버스의 게임플랫폼 지원유무 비교 186
〈표1-54〉 메타버스 안에서 발생한 주요 엔터테인먼트 사례 189

Ⅱ. XR(VR/AR/MR) 기술, 응용분야별 시장실태와 전망 209
〈표2-1〉 5G의 특성과 VR/AR 210
〈표2-2〉 오프라인, 온라인, XR 컨퍼런스 비교 219
〈표2-3〉 주요 분야별 XR 적용 효과(사례) 233
〈표2-4〉 애플의 VR, AR 디바이스 추정 이미지 237
〈표2-5〉 글로벌 이동통신사들의 VR/AR 관련 서비스 협력내용 247
〈표2-6〉 국내 통신사업자들의 협력을 통한 VR/AR 서비스 현황 249
〈표2-7〉 VR/AR 활용분야별 시장전망 253
〈표2-8〉 국내 XR 디바이스 보급 현황 255
〈표2-9〉 개인 식별 영역 변형 기술 요약 263
〈표2-10〉 우리나라와 주요국의 공간정보 공개 수준 비교 264
〈표2-11〉 신기술과 트렌드가 VR·AR 기술 발전에 미치게 될 영향 273
〈표2-12〉 개발유형별 특징 및 사례 288
〈표2-13〉 산업유형 및 훈련유형별 사례 288
〈표2-14〉 사용자 관점별 특징 및 사례 289
〈표2-15〉 XR 교육훈련 용도 니즈 분석절차 289
〈표2-16〉 XR 교육훈련 분야별 용도 현황 301
〈표2-17〉 5G 기반 식품 생산관리 플랫폼 R&D 개요 317
〈표2-18〉 5G+ 이노베이션 프로젝트(’21년 총1,655억원) 318
〈표2-19〉 디지털 뉴딜 내 네트워크 구축 관련 주요 사업 327
〈표2-20〉 ’20년 MEC 기반 5G 융합서비스 현황 343
〈표2-21〉 AI응급의료시스템 도입 전후 비교 351
〈표2-22〉 15대 전략산업 분야별 추진성과 352
〈표2-23〉 MEC 생태계 유형 비교 357
〈표2-24〉 MEC 구축 위치별 특징 358
〈표2-25〉 해외 5G 특화망 동향 378
〈표2-26〉 주요국 5G 특화망 주파수 공급방식 381
〈표2-27〉 5G 장비·단말 R&D 및 실증·시범사업 (단위 : 백만원) 382
〈표2-28〉 글로벌 기업 XR 투자 동향 388
〈표2-29〉 글로벌 기업 XR 활용 동향 388
〈표2-30〉 XR + 화학·자동차 분야 과제(안) 393
〈표2-31〉 XR + 이동체 주행훈련 분야 과제(안) 393
〈표2-32〉 XR + 가상 의료훈련 분야 과제(안) 394
〈표2-33〉 XR + 건축설계 분야 과제(안) 395
〈표2-34〉 XR + 경찰훈련 분야 과제(안) 396
〈표2-35〉 XR + 물류관리 분야 과제(안) 396
〈표2-36〉 XR + 공군훈련 과제(안) 397
〈표2-37〉 10대 규제 주요내용 406
〈표2-38〉 ’20년 XR 분야 ITRC 신규센터 개요 410
〈표2-39〉 글로벌 XR 프로젝트 컨소시엄 구성 및 진출(안) 412

Ⅲ. XR, 메타버스 관련 기술 특허 및 기술개발로드맵, 연구테마 현황 421
〈표3-1〉 출원인 국적별 실감영상 구현 핵심기술 특허 출원 현황 439
〈표3-2〉 실감영상 구현 핵심기술 세계 주요출원인(1∼10위) 현황 440
〈표3-3〉 출원인 국적별 실감영상 구현 핵심기술 특허 등록 현황 441
〈표3-4〉 고화질 TV별 특징 442
〈표3-5〉 실감영상 압축기술의 국제표준 443
〈표3-6〉 증강현실 애플리케이션 출원인 유형별 444
〈표3-7〉 증강현실 애플리케이션응용 분야별 444
〈표3-8〉 플로팅 홀로그램 관련 국내 특허출원 동향 446
〈표3-9〉 플로팅 홀로그램 특허출원 관련 출원인별 세부 현황 447
〈표3-10〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야 핵심기술 448
〈표3-11〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야 핵심기술 연구목표 450
〈표3-12〉 영상 콘텐츠 분야 핵심기술 451
〈표3-13〉 영상 콘텐츠 분야 핵심기술 연구목표 453
〈표3-14〉 실감형 콘텐츠 저작도구 분야 핵심기술 454
〈표3-15〉 실감형 콘텐츠 저작도구 분야 핵심기술 연구목표 455
〈표3-16〉 모션처리 미들웨어 분야 핵심기술 456
〈표3-17〉 모션처리 미들웨어 분야 핵심기술 연구목표 457
〈표3-18〉 입출력처리 미들웨어 분야 핵심기술 458
〈표3-19〉 입출력처리 미들웨어 분야 핵심기술 연구목표 459
〈표3-20〉 데이터 스트리밍 미들웨어 분야 핵심기술 460
〈표3-21〉 데이터 스트리밍 미들웨어 분야 핵심기술 연구목표 461





그림 목차



Ⅰ. 5G로 부상하는 XR(VR/AR/MR) 기술과 메타버스 비즈니스 29
〈그림1-1〉 5G+의 영역 29
〈그림1-2〉 4G(LTE)와 5G 성능 비교 30
〈그림1-3〉 연도별 5G 세계시장 전망(단위: 조원 %) 33
〈그림1-4〉 2020년 월별 누적 5G 가입자 수 35
〈그림1-5〉 5G 기술 특징에 따른 유망섹터 45
〈그림1-6〉 실감콘텐츠 개요 58
〈그림1-7〉 5G기반 실감미디어 기기 등장 59
〈그림1-8〉 5G+ 전략에서 선정한 10대 핵심산업 및 5대 핵심서비스 60
〈그림1-9〉 분야별 해외 실감콘텐츠 적용 사례 65
〈그림1-10〉 수술 훈련 도구로서의 VR 입증 실험 사례 66
〈그림1-11〉 VR을 활용한 항공기 견인 훈련 66
〈그림1-12〉 재규어 랜드로바 재팬의 판촉 도구로 활용되는 AR 66
〈그림1-13〉 국내 실감콘텐츠 개발·적용 사례 68
〈그림1-14〉 국내외 가상/ (VR/AR) 증강현실 시장 전망 69
〈그림1-15〉 국내 이동통신사의 5G 커버리지 72
〈그림1-16〉 미디어/콘텐츠 지능화 핵심기술 74
〈그림1-17〉 모델링 과정 76
〈그림1-18〉 렌더링 과정 77
〈그림1-19〉 AaronJackson/vrn 78
〈그림1-20〉 DeepHuman 79
〈그림1-21〉 HMR 동작 순서 79
〈그림1-22〉 SMPLify datasets 80
〈그림1-23〉 DeeperCut 81
〈그림1-24〉 Mixamo 웹기반 서비스 82
〈그림1-25〉 포즈에 대한 특징점 추출 82
〈그림1-26〉 홀로그램 서비스별 예시 88
〈그림1-27〉 홀로그램 서비스 분야 89
〈그림1-28〉 홀로그램 기술접목의 AR기기 90
〈그림1-29〉 홀로그램 산업 국가별 시장 전망(2018-2022) 91
〈그림1-30〉 홀로그램 산업 수요시장별 글로벌 시장규모 전망(2018-2025) 91
〈그림1-31〉 세계 산업 응용 분야별 디지털 홀로그램 시장 전망(2016-2024) 92
〈그림1-32〉 국내 홀로그램 주요 수요산업별 시장 전망(2018-2025) 93
〈그림1-33〉 국내 산업 응용 분야별 디지털 홀로그램 시장 전망 94
〈그림1-34〉 VR/AR/홀로그램 시장 전망 비교와 기술 트랜드 95
〈그림1-35〉 국내외 VR·AR 디바이스 시장전망(2016-2022) 97
〈그림1-36〉 5G MEC 기반 콘텐츠 테스트·시연 프로세스 98
〈그림1-37〉 해외 주요 VR디바이스 제품 현황 100
〈그림1-38〉 해외 주요 산업용 VR디바이스 제품 현황 100
〈그림1-39〉 메타버스 관련 주요 전망 121
〈그림1-40〉 다양한 메타버스 사례와 개발사 121
〈그림1-41〉 메타버스의 4가지 유형 123
〈그림1-42〉 Ghost Pacer 124
〈그림1-43〉 Teooh, Hopin의 가상 Conference/Events 125
〈그림1-44〉 메타버스의 융·복합화를 통한 진화 125
〈그림1-45〉 메타버스와 복합 범용기술 126
〈그림1-46〉 英 Immersive Economy 126
〈그림1-47〉 경제가치의 진화와 가상융합경제 127
〈그림1-48〉 인터넷 시대의 한계와 메타버스 시대의 혁신 요소 128
〈그림1-49〉 포스트 인터넷 혁명과 메타버스 129
〈그림1-50〉 글로벌 XR시장 전망(2014-2025) 132
〈그림1-51〉 메타버스 시장 전망(2030년) 132
〈그림1-52〉 미국 VR 헤드셋 매출 규모(단위 : US$?백만) 133
〈그림1-53〉 메타버스 비상(Take-off)의 요건 134
〈그림1-54〉 메타버스 관련 특허 추이 135
〈그림1-55〉 몰입 기기의 비용 감소 곡선 136
〈그림1-56〉 Oculus Quest2 및 아이폰 판매량 137
〈그림1-57〉 VR SW·Contents 판매액 138
〈그림1-58〉 Steam VR 통계 138
〈그림1-59〉 ARK Investment의 메타버스 투자 139
〈그림1-60〉 Spatial과 Glue 142
〈그림1-61〉 Meta Human Creator 143
〈그림1-62〉 인간×공간×시간 혁신을 통한 메타버스 경험 설계와 적용 분야 144
〈그림1-63〉 메타버스 협력 네트워크 사례 145
〈그림1-64〉 메타버스를 활용한 의료교육 이미지 146
〈그림1-65〉 메타버스 진화 패턴(2021-2030) 146
〈그림1-66〉 Virtual Singapore 활용 사례 147
〈그림1-67〉 로블록스 실적 추이 148
〈그림1-68〉 로블록스 게임, 아바타, 가상콘서트 이미지 149
〈그림1-69〉 로블록스 제작자 수익 분석 151
〈그림1-70〉 포트나이트 내의 4가지 모드 152
〈그림1-71〉 BTS 등 공연, 홍보 사례 153
〈그림1-72〉 에픽게임즈의 ‘Meta Human Creator’ 154
〈그림1-73〉 포트나이트 재화 ‘V-buck’ 인앱결제 155
〈그림1-74〉 유나이트 서울 2020(UNITE SEOUL 2020) 158
〈그림1-75〉 페이스북이 준비 중인 메타버스 혁신 기술 160
〈그림1-76〉 MS의 메타버스 동향 162
〈그림1-77〉 MS의 Mixed Reality 플랫폼 ‘Mesh’ 활용사례 163
〈그림1-78〉 엔비디아의 ‘옴니버스’ 164
〈그림1-79〉?애플의 VR 장갑 특허 165
〈그림1-80〉 애플의 메타버스 관련 동향 166
〈그림1-81〉 제페토 협업 이미지 167
〈그림1-82〉 제페토 크리에이터 수익화 이미지 168
〈그림1-83〉 빅히트의 플랫폼, ‘위버스’ 169
〈그림1-84〉 위버스 입점 아티스트 170
〈그림1-85〉 순천향대 ‘메타버스 입학식’ 171
〈그림1-86〉 SK텔레콤, ‘점프 VR 버추얼 밋업’ 172
〈그림1-87〉 유니버스 콘서트 173
〈그림1-88〉 메타버스 밸류체인 구성과 역할 179
〈그림1-89〉 로블록스 ‘스튜디오’, 제페토 ‘환금’ 180
〈그림1-90〉 로블록스와 제페토 콘텐츠 사례 181
〈그림1-91〉 메타버스의 수익모델 변화 182
〈그림1-92〉 도쿄바빌론 키 비주얼로 공개된 스메라기 호쿠토 이미지 183
〈그림1-93〉 트와이스와 블랙핑크 의상 논란 184
〈그림1-94〉 제페토, 블랙핑크와 BT21 콜라보레이션 의상 아이템 185
〈그림1-95〉 마인크래프트와 포켓몬고 게임화면 186
〈그림1-96〉 넥슨, ‘페이스플레이’ 관련 이미지. 187
〈그림1-97〉 닌텐도, ‘모여봐요, 동물의 숲’ 게임 속 장면 188
〈그림1-98〉 포트나이트, 트래비스 스캇 콘서트와 아바타, 아이템 판매 190
〈그림1-99〉 포트나이트, DJ마시멜로 콘서트와 아바타, 아이템 판매 190
〈그림1-100〉 제페토, 블랙핑크 뮤직비디오, 아바타, 아이템 판매 191
〈그림1-101〉 제페토, 블랙핑크 사인회 191
〈그림1-102〉 포트나닝트, BTS 공연, 뮤직비디오 192
〈그림1-103〉 에스파와 아바타가 함께 인터뷰 하는 모습 192
〈그림1-104〉 온라인 콘서트에서 AR 사용 사례 193
〈그림1-105〉 디센트럴랜드와 더 샌드박스의 NFT 195
〈그림1-106〉 블록체인 기반 VR 플랫폼 디비전네트워크가 출시한 메타버스 196
〈그림1-107〉 코빗의 메타버스 ‘코빗타운’ 내 광장 197
〈그림1-108〉 NFT 거래소 이미지. 199
〈그림1-109〉 엔비디아, 가상세계 툴 ‘옴니버스’에 구현된 벤츠 자율주행차 201
〈그림1-110〉 VR속에서 가상 전투 훈련을 진행 중인 모습 202
〈그림1-111〉 페이스북, 가상 사무실 ‘인피니트 오피스’ 활용모습 202
〈그림1-112〉 메타버스 ‘디센트럴랜드’ 내 카지노 203
〈그림1-113〉 패션의 메타버스 활용 204
〈그림1-114〉 구찌, 루비통과 게임의 콜라보 206

Ⅱ. XR(VR/AR/MR) 기술, 응용분야별 시장실태와 전망 209
〈그림2-1〉 VR/AR의 개념 209
〈그림2-2〉 가트너의 디스플레이(Display and Vision)기술 하이프사이클 211
〈그림2-3〉 VR/AR/MR의 성숙단계 212
〈그림2-4〉 VR과 AR 시장 비교 전망 213
〈그림2-5〉 VR/AR의 향후 활용분야 214
〈그림2-6〉 AR기술에 투자한 기업의 주요 업종 214
〈그림2-7〉 VR/AR 활용 목적(좌) 및 기대효과(우) 215
〈그림2-8〉 코로나19로 인한 변화 지표 217
〈그림2-9〉 XR 적용 Communication 사례(원격회의) 219
〈그림2-10〉 고무손 착각(Rubber Hand Illusion) 실험 220
〈그림2-11〉 HMD 신체소유감 실험 221
〈그림2-12〉 경험의 원추(Cone of Experience)이론과 XR의 역할 221
〈그림2-13〉 대면 논의(좌) vs 비대면 VR 논의(우) 실험 장면 222
〈그림2-14〉 Covid Blue 검색양 변화 223
〈그림2-15〉 XR 공간을 활용한 사회적 역할 사례 223
〈그림2-16〉 스페이셜(Spatial)을 활용한 협업 224
〈그림2-17〉 Virtual Conference 검색양 변화 225
〈그림2-18〉 Educators in VR 225
〈그림2-19〉 HTC Vive Ecosystem Conference 226
〈그림2-20〉 XR Health의 코로나 환자 VR치료 226
〈그림2-21〉 XR기반의 코로나19 의심환자 탐지 및 의료진 지원 227
〈그림2-22〉 코로나 기간 개최된 XR 스포츠 대회 228
〈그림2-23〉 Virtual Tour 검색양 변화 229
〈그림2-24〉 가상투어 인기 명소 230
〈그림2-25〉 Beike Zhaofang의 부동산 VR 서비스 230
〈그림2-26〉 비대면 시대, XR의 가치 231
〈그림2-27〉 비디오 교육과 XR 교육 결과 비교 232
〈그림2-28〉 XR 인프라 구조 개념도 233
〈그림2-29〉 페이스북의 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트2. 235
〈그림2-30〉 페이스북, 가상 현실 커뮤니티 ‘호라이즌’ 236
〈그림2-31〉 MS, 애저기반 AR/VR 플랫폼 ‘마이크로소프트 메시’ 239
〈그림2-32〉 MS, VR/AR 디바이스와 활용 239
〈그림2-33〉 라이브 뷰 기능 활용 예시 240
〈그림2-34〉 VR 단말기 브랜드 점유율(2018) 241
〈그림2-35〉 풀 바디 트래킹 기술 및 가속 자이로 센서 특허 242
〈그림2-36〉 삼성 기어VR 243
〈그림2-37〉 삼성전자 신형 VR 헤드셋 랜더링 이미지 243
〈그림2-38〉 매직리프를 활용한 해군 훈련 모습 244
〈그림2-39〉 Nanopixel 활용 이미지 245
〈그림2-40〉 Fundamental Surgery 훈련 이미지 246
〈그림2-41〉 PWC의 VR/AR 시장규모 전망(2019∼2030) 250
〈그림2-42〉 글로벌 VR·AR 시장규모 전망(2016∼2023) 251
〈그림2-43〉 글로벌 MR 시장규모 전망(2017∼2025) 251
〈그림2-44〉 국내 VR/AR 활용분야별 시장전망 252
〈그림2-45〉 세계 XR시장 및 연관 산업시장 규모 전망 252
〈그림2-46〉 XR 융합 유망분야와 성장전망 253
〈그림2-47〉 VR·AR 단말기 출하량 전망 254
〈그림2-48〉 2020년 글로벌 TOP5 XR브랜드 256
〈그림2-49〉 2020년 글로벌 TOP5 XR 모델 257
〈그림2-50〉 VR 소프트웨어 시장 성장 전망 및 분야별 매출 비율 258
〈그림2-51〉 글로벌 VR·AR 적용분야별 시장규모(2017) 259
〈그림2-52〉 산업 분야별 VR·AR 기술 투자 권고 비율 변화 추이 260
〈그림2-53〉 가상현실 종류 구분(단위 : 개 사) 271
〈그림2-54〉 분야별 VR 스타트업 수(단위 : 개 사) 272
〈그림2-55〉 의료 분야에서의 VR 기술 활용에 대한 호감도 274
〈그림2-56〉 수술내비게이션, VR(좌), AR(우) 276
〈그림2-57〉 디지털 트윈의 디자인, 제작 활용사례 278
〈그림2-58〉 가상 쇼핑체험 서비스 사례 279
〈그림2-59〉 VR Marketing - Oasis Pocket Adventure: The Infrunite Slide 279
〈그림2-60〉 VR 기술도입이 필요하다고 생각하는 민간 산업분야 280
〈그림2-61〉 Google Expedition 예시 281
〈그림2-62〉 Virtual Singapore 활용사례(설계 검토, 도시 풍동 실험) 282
〈그림2-63〉 VR 기반 정밀 사격 훈련 시뮬레이터 284
〈그림2-64〉 위험률, 현실체험 불가, 10대 사망사고 분야 290
〈그림2-65〉 모수요/위험성 기반 XR 교육훈련 분석 292
〈그림2-66〉 모수요/비용 기반 XR 교육훈련 분석 293
〈그림2-67〉 굴삭기·지게차 국내 시뮬레이터 현황 298
〈그림2-68〉 소방대원 교육훈련 종류 300
〈그림2-69〉 5G 설비투자 세액공제율 비교(대기업 기준) 315
〈그림2-70〉 5G 스마트공장 솔루션 개발 현황 345
〈그림2-71〉 데이터 전송 및 처리 단계 355
〈그림2-72〉 MEC 적용 전후 비교 355
〈그림2-73〉 국내 서비스 예시 358
〈그림2-74〉 5G 융합단말 예시 359
〈그림2-75〉 5G 장점에 따른 서비스 모델 유형 363
〈그림2-76〉 뉴딜펀드 개념도 366
〈그림2-77〉 MEC 브로커 플랫폼 개념도 367
〈그림2-78〉 5G 오픈 테스트랩 개념도 369
〈그림2-79〉 지능형 5G 엣지 보안 기술 개념도 374
〈그림2-80〉 5G 특화망 예시(스마트팩토리) 378
〈그림2-81〉 VR·AR 기술의 가트너 하이프 사이클 387
〈그림2-82〉 가상융합경제 활성화를 통한 한국판 뉴딜의 성공적 이행 촉진 391
〈그림2-83〉 비전 및 추진전략 392
〈그림2-84〉 XR 기반 디지털 치료제(예시) 395
〈그림2-85〉 지역별 가상융합기술(XR) 활용 인프라 398
〈그림2-86〉 XR 기반 디지털 포용적 서비스(안) 400
〈그림2-87〉 지자체-정부-민간개발사 간 협력체계 구축 402
〈그림2-88〉 국민체감형 위치기반 AR 시범서비스(안) 403
〈그림2-89〉 지하공간 통합지도 활용 XR 서비스(안) 403
〈그림2-90〉 판교 XR 융합센터 개편(안) 407
〈그림2-91〉 홀로그램 사업화 실증 3대 분야(‘22∼) 409
〈그림2-92〉 XR 공동제작 프로젝트 추진(안) 412


Ⅲ. XR, 메타버스 관련 기술 특허 및 기술개발로드맵, 연구테마 현황 421
〈그림3-1〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 연도별 출원동향 421
〈그림3-2〉 국가별 출원현황 422
〈그림3-3〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 주요출원인 423
〈그림3-4〉 영상콘텐츠 연도별 출원동향 424
〈그림3-5〉 국가별 출원현황 425
〈그림3-6〉 영상콘텐츠 주요출원인 426
〈그림3-7〉 실감형 콘텐츠 저작도구 연도별 출원동향 427
〈그림3-8〉 국가별 출원현황 428
〈그림3-9〉 실감형 콘텐츠 저작도구 주요출원인 429
〈그림3-10〉 모션처리 미들웨어 연도별 출원동향 430
〈그림3-11〉 국가별 출원현황 431
〈그림3-12〉 모션처리 미들웨어 주요출원인 432
〈그림3-13〉 입출력처리 미들웨어 연도별 출원동향 433
〈그림3-14〉 국가별 출원현황 434
〈그림3-15〉 입출력처리 미들웨어 주요출원인 435
〈그림3-16〉 데이터 스트리밍 미들웨어 연도별 출원동향 436
〈그림3-17〉 국가별 출원현황 437
〈그림3-18〉 데이터 스트리밍 미들웨어 주요출원인 438
〈그림3-19〉 실감영상 구현 핵심기술 우리나라 국적 출원인 현황 440
〈그림3-20〉 증강현실 애플리케이션 연도별 출원현황 (2015년∼2019년) 444
〈그림3-21〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야 중기 기술개발 로드맵 449
〈그림3-22〉 영상 콘텐츠 분야 중기 기술개발 로드맵 452
〈그림3-23〉 실감형 콘텐츠 저작도구 분야 중기 기술개발 로드맵 454
〈그림3-24〉 모션처리 미들웨어 분야 중기 기술개발 로드맵 456
〈그림3-25〉 입출력처리 미들웨어 분야 중기 기술개발 로드맵 458
〈그림3-26〉 데이터 스트리밍 미들웨어 분야 중기 기술개발 로드맵 460


책 속으로

머 리 말

전 세계적인 코로나19 팬데믹으로 온라인 가상공간 등, 비대면 수요에 부응한 XR기술과 사업모델에 대한 관심이 국내외적으로 높아지고 있다. 인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공하여 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 실감기술은 가상현실(Virtual Reality : VR), 증강현실(Augmented Reality : AR), 혼합현실(Mixed Reality : MR), 그리고 홀로그램(Hologram : HR) 등이 있으며, 현재 이들과 미래에 나타날 신기술을 포함하여 XR 기술이라고 통칭하고 있다.

최근 수년간은 VR과 AR을 중심으로 게임, 엔터테인먼트, 시뮬레이터 등 제한적인 분야에서 성장 기회를 찾아왔으나, 2021년 ‘메타버스’ 라는 개념과 비즈니스 모델이 주목받으면서 새로운 성장의 모멘텀을 확보하고 XR기술로 진화하고 있는 상황이다.

영국 경제지인 이코노미스트는 가상과 현실이 융합된 ‘초월(meta)과 현실세계(verse)’를 의미하는 ‘메타버스(Metavers)’ 시대의 도래와 이를 실현하기 위한 XR 기술의 확산을 예고했으며, 이러한 예상은 코로나 팬데믹으로 비대면 시대를 맞아 일, 여가, 소통 등 오프라인 활동들이 가상공간으로 빠르게 옮겨가고, 세컨드라이프(Second life), 마인크래프트(Minecraft), 제페토(Zepeto) 등 게임 및 소셜 활동이 주를 이루던 가상공간이 실제 회의 등 업무나 행사·전시 등 상업적 활동들의 공간으로 확대, 결합되면서, 다양한 사회, 경제적 가치들을 창출해내고 있다.

글로벌 컨설팅사인 엑센추어(Accenture)는 헬스케어, 제조·건설, 교육훈련, 유통소비 등의 분야에서 작업시간의 약 21%에 XR이 활용되어 생산성을 높일 것으로 추정한 바도 있고(2019), 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 메타버스 경제 시장규모가 현재의 6배 이상인 270억 달러(약 31조원)로 커질 것으로 전망한바 있는 바, 우리나라는 5G 등 앞선 IT인프라와 게임, 엔터테인먼트 등 글로벌 경쟁력이 있는 콘텐츠에 이르기 까지 XR 생태계를 구성하고 있는 ‘C-P-N-D’ 전 분야에서 경쟁력을 보유하고 있어, 향후 XR기술과 메타버스시장에서의 역할과 시장확대가 기대되고 있다.

메타버스가 주목받으면서 글로벌 IT기업들은 XR 시장 선점을 위한 생태계 조성 노력을 확대해 가고 있으며, 우리나라 뿐아니라 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국들도 XR 산업에 대한 전략 수립을 통해 중장기적인 관점에서 기술개발과 XR 활용 확산을 활발히 지원하고 있다.

이에 당사는 새롭게 급부상하는 메타버스 비즈니스에 대응하여 관련 산업인 XR 기술과 시장환경에 주목함으로써, XR산업과 메타버스 시장의 주요 이슈와 시장동향, 나아가 유망기술과 선진국의 육성정책, 국내외 관련 선도기업의 사업 동향과 전략을 조사 분석하여 본서를 출판하게 되었다. 모쪼록 본 보고서가 관련 사업을 추진하는 종사자뿐만 아니라, 관심을 가지고 계신 모든 분들의 업무에 미력하나마 도움이 되길 바란다.

2021년 4월 21일
CHO Alliance

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